一、项目介绍
这是一个弹幕射击类小游戏(究极简化版)。方向键控制移动,按住z键射击,按住shift可以缓速移动,击败敌人取得胜利。
游戏C语言实现+easyX图形绘制,视觉交互效果好,趣味性强。
编译环境:visual c++ 6.0
第三方库:Easyx2022
二、运行截图




三、源码解析
我们先思考游戏的流程。
在程序运行的开始,我们自然需要初始化。接着就是游戏的进行过程,当检测到胜负已分时,给出提示,结束游戏。
在游戏过程中,所有的操作都需要得到实时的反馈。只要你输入操作,游戏数据和画面就会即时做出反应。显然我们需要用循环的方式,不断地检测输入,处理游戏数据以及绘制图像。
循环的频率是根据游戏刷新频率确定的,每经过一小段时间,循环就会执行一次,检测玩家在这段时间按下了什么按键,然后判断这些按键引起了移动方向的改变,还是子弹的发射,将这些结果写入到游戏数据当中,最后再刷新画面,计算出下一帧界面应该是什么样子。
然后是程序中定义的函数,变量及其功能。
void hp_bar();
void show_player();
void show_enemy();
void move_enemy(); //绘制一系列图像
void draw_background();
int generate_line(); // 若返回 -1,表示生成线条失败
int create_p_b(); // 创建自机的子弹
int create_e_b(); // 创建敌机的子弹
int destroy_p_b(int index);
int destroy_e_b(int index); // 删除一个子弹
#define FRAMERATE 20 // 画面刷新的周期(ms)
#define FIRERATE 350 // 射击间隔时间
#define E_FIRERATE 350 // 敌人射击间隔
#define BLEED_TIME 150 // 受伤闪烁时间
#define BACKGROUND 80 // 绘制背景线条的周期
#define MAX_LINES 75 // 最多同屏背景线条数目
#define MAX_PLAYER_BULLETS 40 // 最多同屏自机子弹数目
#define MAX_ENEMY_BULLETS 40 // 最多同屏敌机子弹数目
int player_pos[2] = { 30,30 }; // 自机位置xy
int enemy_bullet[MAX_ENEMY_BULLETS][2]; // 敌人的子弹位置
int player_bullet[MAX_PLAYER_BULLETS][2]; // 自机的子弹位置
int enemy_pos[2] = { 580,240 }; // 敌机位置
bool p_b_slots[MAX_PLAYER_BULLETS] = { false }; // 用于判断 player_bullet 的某个位置是否可用
bool e_b_slots[MAX_ENEMY_BULLETS] = { false };
int number_p_b = 0, number_e_b = 0; // 记录自机和敌机的子弹数,减少遍历压力
int player_health = 100, enemy_health = 100;
bool isBleeding_p = false, isBleeding_e = false; // 用于实现命中后的闪烁效果
int background_line[MAX_LINES][3]; // 背景的线条,三个参数分别是 x、y、长度
bool line_slots[MAX_LINES] = { false };
int number_lines = 0; // 记录背景线条数目
clock_t begin_time = 0;
下面是主函数的源码。由于相对来说较长,所以其中的一部分我会用文字来描述,具体的内容会放在完整源码当中。
int main()
{
initgraph(640, 550, 4);
srand((unsigned)time(NULL));
settextcolor(RGB(0, 254, 0));
settextstyle(30, 0, "微软雅黑");
outtextxy(50, 200, "方向键移动, Z 攻击, 左 Shift 切换低速模式");
bool win = false, dead = false;
clock_t firerate = clock(); // 射击控制
clock_t e_firerate = clock(); // 控制敌机的射击
clock_t runtime = clock(); // 用于控制画面刷新频率
clock_t bleed_p = clock(), bleed_e = clock(); // 用于实现受伤闪烁
clock_t backgroundline_generate = clock(); // 用于生成背景线条
Sleep(3000);
BeginBatchDraw();
bool leftshift = false;
begin_time = clock();
return 0;
}以上是初始化内容。Initgraph()用来初始化绘图区域,settextcolor用来改变字体颜色,outtextxy用于在指定位置输出文字。BeginBatchDraw这个函数用于开始批量绘图。执行后,任何绘图操作都将暂时不输出到绘图窗口上,直到执行 FlushBatchDraw 或 EndBatchDraw 才将之前的绘图输出,这样可以防止画面不同步输出。这几个函数都来自easyx头文件。
初始化中还用clock()函数进行计时。Clock()返回值为clock_t类型,获取进程使用的cpu时间单元总数。等到某个时间点再次调用该函数,就能得出从现在到那时,究竟过了多长时间。
while (true)
{
if (clock() - runtime >= FRAMERATE)//只有当距离处理上一帧过去了一定时间,才会开始下一次处理。
{
runtime = clock();
cleardevice();//使用当前背景色清空绘图设备。
draw_background();//在本文件中定义,绘制背景
hp_bar();// 画血条
show_player();;//在本文件中定义,绘制玩家
show_enemy();;//在本文件中定义,绘制敌人
int n_p_b = 1, n_e_b = 1; // 计数,遍历子弹,刷新位置
int p_b_toprocess = number_p_b, e_b_toprocess = number_e_b; // 需要处理的子弹数
这里number_p_b和number_e_b分别是自机和敌机的子弹数目。为了保证游戏运行正常,可以给双方的同屏弹幕数各设定一个上限,如果当前的子弹超过了上限,则后续的子弹不生成。这一步的意思是让这两个变量继承上一帧的子弹数目。
for (int i = 0; i < MAX_PLAYER_BULLETS && (n_p_b <= p_b_toprocess || n_e_b <= e_b_toprocess); ++i)//对每个子弹进行处理,超出限制不处理
{
if (n_p_b <= p_b_toprocess) // 如果子弹已经处理完就不处理了
{
if (p_b_slots[i] == true)
{
++n_p_b;
player_bullet[i][0] += 3;//自机的子弹横向移动三个单位长度
setfillcolor(RGB(150, 180, 210));
if (player_bullet[i][0] >= 635)
{
destroy_p_b(i); // 到达了屏幕最右端,销毁子弹
}
// 碰撞检测,两个矩形
if ((player_bullet[i][0] + 5 >= enemy_pos[0] - 20 && player_bullet[i][0] - 5 <= enemy_pos[0] + 20) && (player_bullet[i][1] - 5 < enemy_pos[1] + 40 && player_bullet[i][1] + 5 > enemy_pos[1] - 40))
// 击中敌人
{
destroy_p_b(i);
enemy_health -= 8;
isBleeding_e = true;//被命中后会闪烁
bleed_e = clock();
}
fillrectangle(player_bullet[i][0] - 5, player_bullet[i][1] - 5, player_bullet[i][0] + 5, player_bullet[i][1] + 5); // 画子弹
}
}
if (n_e_b <= e_b_toprocess)...// 敌人的子弹,处理方式和自机类似。
if (win || dead)
break;
FlushBatchDraw();
move_enemy();
if (player_health <= 0)
dead = true;
if (enemy_health <= 0)
{
win = true;
}
//检验胜利或失败
if (GetAsyncKeyState(VK_LSHIFT) & 0x8000) // 按住 Shift 减速
{
leftshift = true;
}
else
{
leftshift = false;
}
if (GetAsyncKeyState(VK_UP) & 0x8000)
// 玩家移动
{
if (player_pos[1] >= 28)
if (leftshift)
player_pos[1] -= 2; // y 的正方向是向下的
else
player_pos[1] -= 5;
}
//其它三个方向的移动同理
if (clock() - firerate >= FIRERATE && GetAsyncKeyState('Z') & 0x8000)
// 玩家开火
{
firerate = clock();
create_p_b();
}
if (clock() - e_firerate >= E_FIRERATE)//敌人间隔固定时间开火
{
e_firerate = clock();
create_e_b();
}
if (clock() - bleed_p >= BLEED_TIME) // 受伤时间结束后关闭受伤闪烁效果
{
isBleeding_p = false;
}
if (clock() - bleed_e >= BLEED_TIME) // 受伤时间结束后关闭受伤闪烁效果
{
isBleeding_e = false;
}
if (clock() - backgroundline_generate >= BACKGROUND)
{
backgroundline_generate = clock();
generate_line();//间隔一段时间绘制背景线条
}
}
}
if (win)
{
settextcolor(RGB(0, 254, 0));
settextstyle(35, 0, "黑体");
outtextxy(150, 200, "你打败了boss!你赢了!!");
}
else
{
settextcolor(RGB(254, 0, 0));
settextstyle(35, 0, "黑体");
outtextxy(140, 200, "你被boss打败了!");
}//处理胜利或者失败
FlushBatchDraw();//这个函数用于执行未完成的绘制任务。
Sleep(5000);
EndBatchDraw();//这个函数用于结束批量绘制,并执行未完成的绘制任务。
return 0;
}
之后是各个函数的实现原理。
void hp_bar(); void show_player(); void show_enemy(); void move_enemy(); void draw_background();
首先是五个绘制图像的函数。它们的逻辑结构都是线性的,只需要依次调用函数即可。
用到的函数有:
setlinecolor用于设置当前设备画线颜色。
line用于画直线。
setfillcolor用于设置当前设备填充颜色。
rectangle用于画无填充的矩形。
fillrectangle用于画有边框的填充矩形。
以及之前提到的绘制文字的函数等。
敌机的移动:
void move_enemy()
{
static bool angle_v; // 控制敌机的竖直移动方向,true 为向上,到边缘就换向
static bool angle_h; // 控制敌机的水平移动方向,true 为向左,到边缘就换向
static clock_t interval; // 定时随机换向
if (clock() - interval >= 2000)
{
interval = clock();
if (rand() % 2) // 一半的概率换向
angle_v = !angle_v;
if (rand() % 2)
angle_h = !angle_h;
}
if (angle_v == true) //敌机移动
enemy_pos[1] -= 3;
else
enemy_pos[1] += 3;
if (angle_h == true)
enemy_pos[0] -= 3;
else
enemy_pos[0] += 3;
if (enemy_pos[1] >= 440) // 到了地图边缘就调头
angle_v = true;
else if (enemy_pos[1] <= 40)
angle_v = false;
if (enemy_pos[0] >= 580)
angle_h = true;
else if (enemy_pos[0] <= 380)
angle_h = false;
}
创建玩家子弹(敌人同理)
int create_p_b()
{
if (number_p_b > MAX_PLAYER_BULLETS) // 空间不够
return -1;
for (int i = 0; i < MAX_PLAYER_BULLETS; ++i) // 搜索 slots,寻找空位
{
if (p_b_slots[i] == false)
{
p_b_slots[i] = true;
player_bullet[i][0] = player_pos[0] + 45;
player_bullet[i][1] = player_pos[1]; // 创建子弹
++number_p_b;
break;
}
}
return 0;
}
销毁玩家子弹(敌人同理)
int destroy_p_b(int index)
{
if (index > MAX_PLAYER_BULLETS - 1)//如果子弹数目溢出
return -2;
if (p_b_slots[index] == false)//如果子弹已经被销毁
return -1;
p_b_slots[index] = false;
--number_p_b;
return 0;
}四、完整源码
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