一、项目介绍
这是一个可以单人进行的2048小游戏。
游戏的目的是逐渐增大界面上的数字,获取更高的分数,直至有数字达到2048.游戏用方向键控制(或者是wasd),每当你按下方向键,所有的数字都会向那个方向运动到头,如果有两个相同的数字碰撞在一起,则会产生一个2倍的数字。
编译环境:visual c++ 6.0
第三方库:Easyx2022
二、运行截图




三、源码解析
我们先来思考一下游戏的逻辑。
在经过了初始化以及界面生成之后,玩家其实只需要做出很简单的输入,就可以推进游戏的进程,无非就按下方向键,界面做出反应,然后接收下一次指令……这样,整体逻辑就已经很清晰了。
初始化;
绘制界面;
玩家操作,界面及数据变化,检测是否胜利,若非胜利,循环操作步骤。
下面是主函数:
int main()
{
bool ctn = true; // 该值代表是否重开新局
SetWindowText(initgraph(350, 440), "2048-dotcpp.com"); // 初始化图形界面
srand((unsigned)time(NULL));
while (ctn)
{
init(); // 新的一局,程序初始化
drawmap(); // 绘制界面
int endmode = 0; // 结束方式,1 代表胜利,2 代表失败
while (1)
{
move(); // 玩家操作
drawmap(); // 绘制界面
if (win()) // 胜利
{
endmode = 1;
break;
}
if (gameover()) // 失败
{
endmode = 2;
break;
}
}
int t; // 获取用户选择的按钮
if (endmode == 1) // 胜利
t = MessageBox(0, _T("You win!\n再来一局?"), _T("继续"), MB_OKCANCEL);
if (endmode == 2) // 失败
t = MessageBox(0, _T("Game over!\n再来一局?"), _T("继续"), MB_OKCANCEL);
if (t == IDCANCEL)ctn = false; // 若用户选择 取消,则不重新开局
}
closegraph(); // 关闭图形界面
return 0;
}Initgraph用于初始化图形窗口,参数为窗口大小。在头文件easyx中引入。
接着构建循环,在需要时重复一局游戏。
初始化,然后不断接收用户的输入。
最后用MessageBox输出文字。MessageBox是Windows.h当中的内容,用于弹出对话框。
还要说明的一点是_T()这个函数。_T()是一个宏,他的作用是让程序支持Unicode编码,用来保证兼容性。VC支持ascii和unicode两种字符类型,用_T可以保证从ascii编码类型转换到unicode编码类型的时候,程序不需要修改。
接下来看需要定义的函数。
viod init()//初始化函数
void drawmap()// 定义绘制界面
void move()// 定义玩家操作
bool gameover()// 判断游戏结束
bool win()// 判断胜利
还有变量:
const COLORREF BGC = RGB(250, 248, 239);// 定义背景色常量
int score, best, a[5][5], b[5][5];// score 为本局分数,best为当前最佳纪录,a数组为棋盘,b数组为a的备份
bool mov[5][5];// 棋盘上的点是否已被移动过(避免重复移动)
可以用二维数组来存储游戏的数据。
然后是每个函数的实现过程。
初始化:
void init()
{
setbkcolor(BGC);
setbkmode(TRANSPARENT);
score = 0;
memset(a, 0, sizeof(a));
int x1 = rand() % 4 + 1, y1 = rand() % 4 + 1, x2 = rand() % 4 + 1, y2 = rand() % 4 + 1; // 随机生成两个初始点
a[x1][y1] = a[x2][y2] = 2; // 初始点初始化为 2
}
setbkcolor用于设置当前设备绘图背景色。
setbkmode用于设置当前设备图案填充和文字输出时的背景模式,TRANSPARENT意味着背景色是透明的。
在游戏开始时,要将两个点的值设为2。
绘制界面:
void drawmap()
{
// 开始批量绘图
BeginBatchDraw();
// 绘制界面主体
cleardevice();
settextcolor(RGB(119, 110, 101));
settextstyle(50, 0, _T("微软雅黑"));
outtextxy(10, 10, "2048");
settextstyle(20, 0, _T("微软雅黑"), 0, 0, 550, false, false, false);
outtextxy(10, 65, "Join the numbers and get to the 2048 tile!");
setfillcolor(RGB(187, 173, 160));
// 绘制当前分数
solidroundrect(200, 15, 290, 60, 5, 5);
settextcolor(RGB(230, 220, 210));
settextstyle(15, 0, _T("微软雅黑"), 0, 0, 600, false, false, false);
outtextxy(230, 20, "SCORE");
char sc[10];
sprintf(sc, "%d", score);
settextcolor(WHITE);
settextstyle(25, 0, _T("微软雅黑"), 0, 0, 600, false, false, false);
RECT r = { 200, 30, 290, 60 };
drawtext(sc, &r, DT_CENTER | DT_VCENTER | DT_SINGLELINE);
// 绘制最佳纪录
solidroundrect(295, 15, 385, 60, 5, 5);
settextcolor(RGB(230, 220, 210));
settextstyle(15, 0, _T("微软雅黑"), 0, 0, 600, false, false, false);
outtextxy(330, 20, "BEST");
char bs[10];
sprintf(bs, "%d", best);
settextcolor(WHITE);
settextstyle(25, 0, _T("微软雅黑"), 0, 0, 600, false, false, false);
RECT s = { 295, 30, 385, 60 };
drawtext(bs, &s, DT_CENTER | DT_VCENTER | DT_SINGLELINE);
// 绘制数字棋盘
solidroundrect(10, 90, 390, 470, 5, 5);
settextstyle(23, 0, _T("微软雅黑"));
settextcolor(WHITE);
for (int i = 1; i <= 4; i++)
for (int j = 1; j <= 4; j++)
if (a[i][j]) // 如果该位置没有数字,则不绘制
{
// 用类似哈希的方法,为每个数字计算出对应的颜色
setfillcolor(RGB((unsigned int)(BGC - 3 * (a[i][j] ^ 29)) % 256, (unsigned int)(BGC - 11 * (a[i][j] ^ 23)) % 256, (unsigned int)(BGC + 7 * (a[i][j] ^ 37)) % 256));
solidroundrect(94 * j - 80, 94 * i, 94 * j + 10, 94 * i + 90, 5, 5);
char num[10];
sprintf(num, "%d", a[i][j]);
RECT t = { 94 * j - 80, 94 * i, 94 * j + 10, 94 * i + 90 };
drawtext(num, &t, DT_CENTER | DT_VCENTER | DT_SINGLELINE);
}
// 结束批量绘图
EndBatchDraw();
}BeginBatchDraw函数用于开始批量绘图。执行后,任何绘图操作都将暂时不输出到绘图窗口上,直到执行 FlushBatchDraw 或 EndBatchDraw 才将之前的绘图输出。
cleardevice函数使用当前背景色清空绘图设备。
settextcolor用于设置当前文字颜色。
settextstyle用于设置当前字体。
outtextxy用于在指定位置绘制字符。
drawtext函数用于在指定区域内以指定格式输出字符串。
solidroundrect用于画无边框的填充圆角矩形。
setfillcolor用于设置当前设备填充颜色。
以上的几个函数都在easyx当中定义。
绘制文字比较简单,按照顺序来即可;绘制棋盘则是用二重循环,依次绘制出有或者无数字的区域。注意这里的颜色是以数字作为自变量算出来的。
然后是玩家操作部分,也是最主要的部分。
void move()// 定义玩家操作
上下左右移动的代码比较类似,这里只放一部分即可:
memcpy(b, a, sizeof(a)); // 将 a 备份至 b
memset(mov, false, sizeof(mov)); // 初始化 mov 为 false(所有点均未移动)
// 获取用户操作
char userkey = _getch();
if (userkey == -32)
userkey = -_getch();
// 移动棋盘(移动 a 数组)
int i,j;
switch (userkey)
{
// 向上
case 'w':
case 'W':
case -72:
for (j = 1; j <= 4; j++)
for (i = 2; i <= 4; i++)
{
if (!a[i][j])continue;
int k = i;
while (!a[k - 1][j] && k >= 2)
{
a[k - 1][j] = a[k][j];
a[k][j] = 0;
k--;
}
if (a[k][j] == a[k - 1][j] && !mov[k - 1][j])
{
a[k - 1][j] = 2 * a[k][j];
a[k][j] = 0;
mov[k - 1][j] = true;
score += a[k - 1][j];
}
}
break;
}memcpy(b, a, sizeof(a))表示从a复制sizeof(a)个字节的内容到b。
memset(mov, false, sizeof(mov));表示将mov中sizeof(mov)字节的内存全部赋值为false。
这两个函数都在string.h当中。
_getch()用于获取用户键入的单个字符,且不需要按下回车。定义于头文件conio.h当中。
根据得到的这个输入的不同,我们需要给出程序的反应。这里以按住上键为例。
在按住上键之后,所有的数字都会向上方移动,当然最上面一行不需要(它已经在终点等着了)。所以我们用双层循环从上到下遍历二到四行的数字,执行移动操作。没有数字自然可以跳过,有则判断它的上方是否为空,是则继续移动。移动到头后,再判断它碰到的数字是否与它相同,是则执行合并操作。
bool change = false; // 判断经过移动,棋盘是否改变
// 比较当前棋盘与移动前(b 数组)棋盘
for (i = 1; i <= 4; i++)
for (int j = 1; j <= 4; j++)
if (a[i][j] != b[i][j])
{
change = true;
break;
}
if (!change)return; // 如果棋盘没有改变,退出
// 生成一个新数字(且不与已有数字重合)
int x, y;
do
{
x = rand() % 4 + 1;
y = rand() % 4 + 1;
} while (a[x][y]);
// 有 1/6 的几率生成数字为 4,其余情况生成数字为 2
int n = rand() % 6;
if (n == 5)a[x][y] = 4;
else a[x][y] = 2;
// 更新最佳纪录
best = max(best, score);
}在执行完移动行为之后,将棋盘与备份对照,如果没有改变,则此次操作无效。(游戏结束会在后边的函数当中另行判断)。
最后在空位生成两个数字,更新分数。
然后是检查是否游戏结束。
bool gameover()
{
// 对于任意一个位置,该位置为空 或 四周有位置上的数字与该位置上数字相等,说明可继续移动(游戏可继续)
for (int i = 1; i <= 4; i++)
for (int j = 1; j <= 4; j++)
if (!a[i][j] || a[i][j] == a[i + 1][j] || a[i][j] == a[i - 1][j] || a[i][j] == a[i][j + 1] || a[i][j] == a[i][j - 1])return false;
// 否则游戏结束
return true;
}简单的双层循环遍历即可实现。
检查胜利的函数更为简单。只需验证棋盘上的数字有无达到2048就可以了。
四、完整源码
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