接上篇,我们进行基本的游戏控制之后,接下来我们开始将必要的显示信息,以及游戏的分数信息实时更新显示到屏幕上去。
这里介绍outtextxy函数,outtextxy函数的作用是向屏幕指定位置打印文本信息。
如代码:
outtextxy(100,200,"Welcome to www.dotcpp.com");
意思就是向屏幕坐标(100,200)处开始显示"Welcome to www.dotcpp.com" 这串字符串
对于固定信息这么写没问题,但对于分数这样需要实时更新的地方,则需要字符串的拼接则需要sprintf函数帮忙,如
sprintf(ScoreBuffer,"%s %d","当前分数:",score);
我们将"当前分数:"作为固定字符串,每次更新分数score,然后每次覆盖接到后面即可,利用循环的每次重绘,就可以实现分数的更新。
相对应的,分数的更新时机也需要我们检测,很明显就是挡板接住才算一次成功才应该增加相应的分数。因此需要更改底部触碰时候的代码逻辑
完整代码如下:
//弹球游戏 //www.dotcpp.com #include <graphics.h> // 引用图形库头文件 #include <conio.h> #include <stdio.h> #define WIDTH 640 #define HIGH 480 #define R 10 #define STEP 10 int Board_x1=150,Board_y1=HIGH-5,Board_x2=250,Board_y2=HIGH; int pause() //暂停 { while(1) { Sleep(100); if(GetAsyncKeyState(67) & 0x8000 ) { break; } } return 0; } int main() { int i; char ch; int score=0; char control; TCHAR ScoreBuffer[100]={"当前分数:"}; int Vx=3,Vy=3; int x=(WIDTH-200)-100,y=HIGH/2; //表示小球初始圆心坐标 initgraph(WIDTH, HIGH); // 创建绘图窗口 640x480 像素 fillrectangle(WIDTH-200,0,WIDTH-195,HIGH);//绘制右墙 outtextxy(WIDTH-150, HIGH-350, ScoreBuffer); outtextxy(WIDTH-180, HIGH-250, _T("按P暂停 按C继续")); outtextxy(WIDTH-180, HIGH-270, _T("按A向左 按D向右")); BeginBatchDraw(); while(1) { //绘制小球 setfillcolor(GREEN); fillcircle(x,y,R); //绘制挡板 setfillcolor(YELLOW); fillrectangle(Board_x1,Board_y1,Board_x2,Board_y2); //显示分数 settextcolor(WHITE); sprintf(ScoreBuffer,"%s %d","当前分数:",score); outtextxy(WIDTH-150, HIGH-350, ScoreBuffer); FlushBatchDraw(); Sleep(5); //原位置擦除小球图案 setcolor(BLACK); setfillcolor(BLACK); fillcircle(x,y,R); //原位置擦除挡板 setfillcolor(BLACK); fillrectangle(Board_x1,Board_y1,Board_x2,Board_y2); if(GetAsyncKeyState(65) & 0x8000) //向左 { if(Board_x1-STEP<=0) { Board_x1=0; Board_x2=100; } else { Board_x1=Board_x1-STEP; Board_x2=Board_x2-STEP; } } if(GetAsyncKeyState(68) & 0x8000) //向右 { if(Board_x2+STEP>=WIDTH-205) { Board_x1=WIDTH-305; Board_x2=WIDTH-205; } else { Board_x1=Board_x1+STEP; Board_x2=Board_x2+STEP; } } if(GetAsyncKeyState(80) & 0x8000)//暂停 { pause(); } x=x+Vx; y=y+Vy; if(x<=R || x>=WIDTH-203-R) { Vx=-Vx; } if(y<=R) { Vy=-Vy; } //触底 if(y>=HIGH-R-5) { if(x>=Board_x1-R && x<=Board_x2+R) //是否在板子上 { Vy=-Vy; score+=10; //重新计算并显示分数 clearrectangle(WIDTH-150, HIGH-350,WIDTH-50,HIGH-400); sprintf(ScoreBuffer,"%s %d","当前分数:",score); settextcolor(WHITE); outtextxy(WIDTH-150, HIGH-350, ScoreBuffer); } else//游戏结束 { settextcolor(WHITE); //setbkmode(TRANSPARENT); outtextxy(WIDTH-120, HIGH-200, _T("游戏结束!")); Vy=-Vy; } } } EndBatchDraw(); getch(); // 按任意键继续 closegraph(); // 关闭绘图窗口 return 0; }
请大家结合全局逻辑理解,期间不少坐标位置,大家需要自己测试并确定具体大小。具体效果如下:
下一节我们进行优化~
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