乐迪钱魏润禹


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1001100101101101101111111

 

 

 

void BuildAIBullet(Tank *tank)   //AI子弹发射(建立)含有对my_tank的读取

{

if(tank->CD==15)

{

if(!(rand()%11))     //冷却结束后在随后的每个游戏周期中有10分之一的可能发射子弹

{

BuildBullet(*tank);

tank->CD=0;

}

}

else

tank->CD++;

if(tank->CD >= 14)       //AI强化部分,在冷却到达一定范围即可使用

{

if(tank->y==38 )     //如果坦克在底部(这个最优先)

{

if(tank->x < 20) //在老家左边

{

if(tank->direction==RIGHT)  //坦克方向朝左

{

BuildBullet(*tank);     //发射子弹

tank->CD=0;

}

}

else             //在老家右边

if(tank->direction==LEFT)   //坦克方向朝右

{

BuildBullet(*tank);     //发射子弹

tank->CD=0;

}

}

else if(tank->x==my_tank.x+1 || tank->x==my_tank.x || tank->x==my_tank.x-1)  //AI坦克在纵向上"炮口"对准我的坦克

{

if(tank->direction==DOWN && my_tank.y > tank->y || tank->direction==UP && my_tank.y < tank->y)

{                               //若是AI朝下并且我的坦克在AI坦克下方(数值大的在下面)或者AI朝上我的坦克在AI上方

int big=my_tank.y , smal=tank->y , i; 

if(my_tank.y < tank->y)

{

big=tank->y;

smal=my_tank.y;

}

for(i=smal+2;i<=big-2;i++)  //判断AI炮口的直线上两坦克间有无障碍

if(map[i][tank->x]!=0 || map[i][tank->x]!=5)      //若有障碍

break;

if(i==big-1)                //若i走到big-1说明无障碍

{

BuildBullet(*tank);     //则发射子弹

tank->CD=0;

}

}

}

else if(tank->y==my_tank.y+1 || tank->y==my_tank.y || tank->y==my_tank.y-1) //AI坦克在横向上"炮口"对准我的坦克

{

if(tank->direction==RIGHT && my_tank.x > tank->x || tank->direction==LEFT && my_tank.x < tank->x)

{                  //若是AI朝右并且我的坦克在AI坦克右方(数值大的在下面)或者AI朝左我的坦克在AI左方

int big=my_tank.y , smal=tank->y , i;

if(my_tank.x < tank->x)

{

big=tank->x;

smal=my_tank.x;

}

for(i=smal+2;i<=big-2;i++)  //判断AI炮口的直线上两坦克间有无障碍

if(map[tank->y][i]!=0 || map[tank->y][i]!=5)      //若有障碍

break;

if(i==big-1)   //若i走到big-1说明无障碍

{

BuildBullet(*tank);     //则发射子弹

tank->CD=0;

}

}

}

}

}

 

 

 

void BuildBullet(Tank tank)  //子弹发射(建立),传入结构体Tank,这里包含改变了全局变量结构体bullet

{                            //∵实现方式为顺序循环建立子弹,每次调用改变的bullet数组元素都不同

switch(tank.direction)   //∴为了方便,不将bullet放入参数,bullet作为全局变量使用

{

    case UP    :

bullet [bul_num].x = tank.x;

bullet [bul_num].y = tank.y-2;

bullet [bul_num].direction=1;

break;

case DOWN  :

bullet [bul_num].x = tank.x;

bullet [bul_num].y = tank.y+2;

bullet [bul_num].direction=2;

break;

case LEFT  :

bullet [bul_num].x = tank.x-2;

bullet [bul_num].y = tank.y;

bullet [bul_num].direction=3;

    break;

case RIGHT :

bullet [bul_num].x = tank.x+2;                              

bullet [bul_num].y = tank.y; 

bullet [bul_num].direction=4;

break; 

}     

bullet [bul_num].exist = 1;    //子弹被建立,此值为1则此子弹存在

bullet [bul_num].initial = 1;  //子弹处于初建立状态

bullet [bul_num].my=tank.my;   //如果是我的坦克发射的子弹bullet.my=1,否则为0

bul_num++;

if(bul_num==BULLET_NUM)        //如果子弹编号增长到20号,那么重头开始编号

bul_num=0;                 //考虑到地图上不可能同时存在20颗子弹,所以数组元素设置20个

}

 

 

void BulletFly(Bullet bullet[BULLET_NUM]) //子弹移动和打击

{                                         //含有全局变量Bullet的改变

for(int i =0; i<BULLET_NUM;i++)

{

if(bullet [i].exist)              //如果子弹存在

{   

if(bullet [i].initial==0)     //如果子弹不是初建立的

{                           

if(map[bullet[i].y] [bullet[i].x]==0 || map[bullet[i].y] [bullet[i].x]==5)   //如果子弹坐标当前位置无障碍

ClearBullet( bullet[i].x , bullet[i].y , BulletCheak(bullet[i].x , bullet[i].y ));     //抹除子弹图形

    switch(bullet [i].direction)                                      //然后子弹坐标变化(子弹变到下一个坐标)

{

        case UP    :(bullet [i].y)--;break;

        case DOWN  :(bullet [i].y)++;break;

        case LEFT  :(bullet [i].x)--;break;

        case RIGHT :(bullet [i].x)++;break;

}

}

int collide = BulletCheak ( bullet [i].x , bullet [i].y );   //判断子弹当前位置情况,判断子弹是否碰撞,是否位于水面上。

if( collide )                                                //如果检测到当前子弹坐标无障碍(无碰撞)(包括在地面上与在水面上)

PrintBullet( bullet[i].x , bullet[i].y , collide);       //则打印子弹,若有碰撞则不打印

else

BulletHit( & bullet [i] );     //若有碰撞则执行子弹碰撞函数                  

if(bullet [i].initial)             //若子弹初建立,则把初建立标记去除

bullet [i].initial = 0;

for(int j=0; j< BULLET_NUM ; j++)  //子弹间的碰撞判断,若是我方子弹和敌方子弹碰撞则都删除,若为两敌方子弹则无视

if(bullet [j].exist && j!=i && (bullet[i].my || bullet[j].my) && bullet[i].x==bullet[j].x && bullet[i].y==bullet[j].y)

{                              //同样的两颗我方子弹不可能产生碰撞

bullet [j].exist=0;

bullet [i].exist=0;

ClearBullet( bullet[j].x , bullet[j].y , BulletCheak(bullet[j].x , bullet[j].y ));  //抹除j子弹图形,子弹i图形已被抹除

break;

}

}

}

}

 

 

void BulletHit(Bullet* bullet)  //含有Tank全局变量的修改,子弹间的碰撞不在本函数,子弹间碰撞已在BulletShoot中检测并处理

{                               //∵每次打中的坦克都不一样,不可能把所有坦克放在参数表中

int x=bullet->x;            //∴这里的Tank使用全局变量

int y=bullet->y;            //这里传入的值是子弹坐标,这两个值不需要改变

int i;

if(map[y][x]==1 || map[y][x]==2)  //子弹碰到砖块

{

if(bullet->direction==UP || bullet->direction==DOWN)   //如果子弹是纵向的

for(i = -1 ; i<=1 ; i++)

            if(map[y][x+i]==1 || map[y][x+i]==2)  //如果子弹打中砖块两旁为砖块,则删除砖,若不是(一旁为坦克或其他地形)则忽略

{

    map[y][x+i]=0;    //砖块碎

                  GoToxy(2*x+2*i,y);

    SetConsoleTextAttribute(GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE),FOREGROUND_RED); //背景黑色

                  printf("  ");

}

if(bullet->direction==LEFT || bullet->direction==RIGHT)     //若子弹是横向的  (与子弹纵向实现同理)

for(i = -1 ; i<=1 ; i++)

if(map[y+i][x]==1 || map[y+i][x]==2)

{

    map[y+i][x]=0;

                  GoToxy(2*x,y+i);

    SetConsoleTextAttribute(GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE),FOREGROUND_RED); //背景黑色

                  printf("  "); 

}

bullet->exist=0;           //这颗子弹已经不存在了

}

else if(map[y][x]==4 || map[y][x]==6 )  //子弹碰到边框或者不可摧毁方块

        bullet->exist=0;

else if(bullet->my && map[y][x]>=100 && map[y][x]<104 )  //若我的子弹碰到了敌方坦克

{

int num = map[y][x]%100;   //map[y][x]%100 等同于 tank.num ,可通过map值读取该坦克信息

if(AI_tank[num].model==3 && AI_tank[num].color==2)   //若为firm tank,且color==2。该坦克为绿色,表明没有受到伤害

AI_tank[num].color=3;                        //则变成黄色,color=3为黄色

else if (AI_tank[num].model==3 && AI_tank[num].color==3)

AI_tank[num].color=4;                        //4为红色

else                       //其他类型的坦克或者firm tank为红色的情况

{

AI_tank[num].alive=0;

ClearTank(AI_tank[num].x , AI_tank[num].y);      //清除该坦克

}

bullet->exist=0;

score+=100;

GoToxy(102,5);             //在副屏幕上打印出分数

SetConsoleTextAttribute(GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE),FOREGROUND_INTENSITY|FOREGROUND_RED|FOREGROUND_GREEN|FOREGROUND_BLUE);

printf("%d ",score);

}

else if(map[y][x]==200 && bullet->my==0 )   //若敌方子弹击中我的坦克

{

my_tank.alive=0;

ClearTank(my_tank.x , my_tank.y);

bullet->exist=0;

my_tank.revive++;      //我的坦克复活次数+1(∵我的坦克复活次数与生命值有关∴放在这里自减)

score-=100;            //分数减少

GoToxy(102,5);         //在副屏幕上打印出分数

SetConsoleTextAttribute(GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE),FOREGROUND_INTENSITY|FOREGROUND_RED|FOREGROUND_GREEN|FOREGROUND_BLUE);

printf("%d   ",score);

GoToxy(102,7);         //在副屏幕打印出我的剩余生命值

SetConsoleTextAttribute(GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE),FOREGROUND_INTENSITY|FOREGROUND_GREEN);

printf("%d   ", MAX_LIFE-my_tank.revive);

}

// else if(bullet->my==0 && map[y][x]>=100 && map[y][x]<104) //敌方子弹击中敌方坦克,可以设置两种子弹运行方式,这种暂时不用

// bullet->exist=0;

else if(map[y][x]==9)      //子弹碰到家(无论是谁的子弹)

{

bullet->exist=0;

SetConsoleTextAttribute(GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE),FOREGROUND_BLUE|FOREGROUND_RED|FOREGROUND_GREEN);

GoToxy(38,37); printf("      ");

GoToxy(38,38); printf("◢◣  ");

GoToxy(38,39); printf("███");

GameOver(1);           //游戏结束,传入1代表老家被毁

}

}

 

 

int BulletCheak (int x,int y)  //判断子弹当前位置情况,判断子弹是否碰撞,是否位于水面上。

{                              //有障碍返回0,无障碍且子弹在地面返回1,子弹在水面上返回2

if(map[y][x]==0)

return 1;

else if(map[y][x]==5)

return 2;

else

return 0;

}

 

 

void PrintBullet (int x,int y,int T)   //当前坐标BulletCheak 的值做参量 T

{

if(T==1)          //  T==1 表示子弹当前坐标在陆地上

    SetConsoleTextAttribute(GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE),FOREGROUND_RED|FOREGROUND_GREEN|FOREGROUND_BLUE|FOREGROUND_INTENSITY);

else if(T==2)     //  T==2 表示子弹当前坐标在水面上

SetConsoleTextAttribute(GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE),FOREGROUND_RED|FOREGROUND_GREEN|FOREGROUND_BLUE|FOREGROUND_INTENSITY|BACKGROUND_BLUE);

    GoToxy(2*x,y);

    printf("☉");

}

 

 

void ClearBullet(int x,int y,int T)   //当前坐标BulletCheak 的值做参量 T

{

GoToxy(2*x,y);

if(T==2)        //  T==2 表示子弹当前坐标在水面上

{

SetConsoleTextAttribute(GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE),FOREGROUND_INTENSITY|BACKGROUND_BLUE|FOREGROUND_BLUE|FOREGROUND_GREEN);

printf("~");

}

else if(T==1)   //  T==1 表示子弹当前坐标在陆地上

{

SetConsoleTextAttribute(GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE),FOREGROUND_BLUE);

printf("  ");

}

}

 

 

//position为坦克生成位置,-1为左位置,0为中间,1为右,2为我的坦克位置

void BuildAITank(int* position, Tank* AI_tank)   //执行一次该函数只建立一个坦克

{                                         //rand函数公式:0<=rand()%(a+1)<=a  0+m<=rand()%(n-m+1)+m<=n  

                                          //rand函数实现1到n:1<=rand()%(n)+1<=n

    if(AIPositionCheak(*position))        //若此位置无障碍,可生成。position参数详见AIPositionCheak函数定义

{

AI_tank->x= 20 + 18*(*position);  //20 + 18 * position 对应三个生成位置的x假坐标

AI_tank->y=2;

if(AI_tank->revive==level_info[level-1].firm_tank_order)  //坦克出现(复活)次序==关卡信息(level_info)中firm tank的出现次序

{

AI_tank->model = 3;           //3为firm tank的模型(外观)

AI_tank->color = 2;           //颜色参数2为绿色,具体详见函数ColorChoose

}

else if(AI_tank->revive==level_info[level-1].fast_tank_order)  //同上if,这里是fast_tank的

{

AI_tank->model = 2;

AI_tank->color = rand()%6+1;  //若不是firm tank则随机颜色,颜色参数为1~6,分别代表不同颜色,详见函数ColorChoose

}

else      //普通坦克

{

AI_tank->model = 1;

  AI_tank->color = rand()%6+1;  //若不是firm tank则随机颜色

}

AI_tank->alive = 1;       //坦克变为存在

AI_tank->direction = 2 ;  //方向朝下

AI_tank->revive++;        //复活次数+1

PrintTank(*AI_tank);

(*position)++; 

remain_enemy--;

GoToxy(102,9);            //在副屏幕上打印剩余坦克数

SetConsoleTextAttribute(GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE),FOREGROUND_INTENSITY|FOREGROUND_RED);

printf("%d ",remain_enemy);

if(*position==2)          //position只能为0,1,-1,这里position循环重置

    *position = -1;

      return ;                  //若生成了一辆坦克,则结束该函数

}

}

 

 

int AIPositionCheak( int position )    //position为坦克生成位置2为我的坦克位置,其余为AI位,-1为左位,0为中间位置,1为右位

{

int x,y;

if(position==2)                    //2为我的坦克位置,现在暂时用不到

x=15,y=38;

else

    y=2 , x= 20 + 18 * position ;  //20 + 18 * position 对应三个生成位置的x假坐标

for(int i=0;i<3;i++)

for(int j=0;j<3;j++)

if( map[y+j-1][x+i-1]!=0)  //如果遍历的九宫格里有障碍物

return 0;              //则返回0,表示此生成位置有阻碍

    return 1;                          //否则生成1,表示此生成位置无阻碍

}


 

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