乐迪钱魏润禹


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/*从网上看到的,觉得好玩,分享一下*/


#include <stdio.h>

#include <windows.h>

#include <time.h> 

                           //里规格:长39*2=78 (真坐标)(假坐标宽为39)  高39

                           //外规格:长41*2=82 (真坐标)(假坐标宽为41)  高41

#define UP    1

#define DOWN  2

#define LEFT  3

#define RIGHT 4

#define MAX_LEVEL 8

#define BULLET_NUM 20

#define MAX_LIFE 4

 

//程序中未写入函数参数表中且未说明的变量只有map二维数组,level_info数组和level   

 

/*

      此程序中涉及的x,y类的坐标值,分为以下两种:                                 

                                                                                                  

假坐标:这里的坐标指的是以一个■长度为单位的坐标,而不是真正的coord坐标 (用于map数组的坐标)                             

                                                                                                  

真坐标:头文件自带的坐标结构coord中的坐标(也可以说是控制台里的真正坐标值)                                 

                                                                                                  

  区别:纵坐标y两值一致,假横坐标x值与真正coord横坐标(真坐标)关系是 x * 2 = coord 横坐标    

                                                                                                            

  coord横坐标既指GoTo函数中的x参数,因为本程序游戏界面以一个■长度为基本单位,                    

                                                                                                  

  可以说涉及的coord横坐标全是偶数。既假坐标要变真坐标(变真坐标才能发挥真正作用),横坐标须乘以2                                    

                                                           

*/

typedef struct             //这里的出现次序指的是一个AI_tank变量中的次序,游戏共有四个AI_tank变量

{                          //∵设定每个AI_tank每种特殊坦克只出现一次 ∴fast_tank & firm_tank 最多出现次数不超过1

int fast_tank_order;   //fast_tank出现的次序(在第fast_tank_order次复活出现,从第0次开始),且每个AI_tank只出现一次

int firm_tank_order;   //firm_tank出现的次序,同上

} LevInfo;                 //关卡信息(准确说是该关出现的坦克信息)

LevInfo level_info [MAX_LEVEL] = {{-1,-1},{3,-1},{-1,3},{2,3},{2,3},{2,3},{2,3},{2,3}};   //初始化,-1代表没有该类型坦克

 

 

typedef struct      //子弹结构体

{

int x,y;        //子弹坐标,假坐标

int direction;  //子弹方向变量

bool exist;     //子弹存在与否的变量,1为存在,0不存在

bool initial;   //子弹是否处于建立初状态的值,1为处于建立初状态,0为处于非建立初状态

bool my;        //区分AI子弹与玩家子弹的标记,0为AI子弹,1为玩家(我的)子弹

} Bullet;

Bullet bullet [BULLET_NUM];  //考虑到地图上不太可能同时存在20颗子弹,所以数组元素设置20个

 

 

typedef struct      //坦克结构体

{

int x,y;        //坦克中心坐标

int direction;  //坦克方向

int color;      //颜色参方向数,1到6分别代表不同颜色,具体在PrintTank函数定义有说明

int model;      //坦克图案模型,值为1,2,3,分别代表不同的坦克图案,0为我的坦克图案,AI不能使用

int stop;       //只能是AI坦克使用的参数,非0代表坦克停止走动,0为可以走动

int revive;     //坦克复活次数

int num;        //AI坦克编号(固定值,为常量,初始化函数中定下)0~3

int CD;         //发射子弹冷却计时

bool my;        //是否敌方坦克参数,我的坦克此参数为1,为常量

bool alive;     //存活为1,不存活为0

}  Tank;

Tank AI_tank[4] , my_tank;  //my_tank为我的坦克,Ai_tank 代表AI坦克

 

//∵所有的函数都有可能对全局变量map进行读写(改变),

//∴函数中不另说明是否会对全局变量map读写

//基本操作与游戏辅助函数

void GoToxy(int x,int y);    //光标移动

void HideCursor();           //隐藏光标

void keyboard ();            //接受键盘输入

void Initialize();           //初始化(含有对多个数据的读写)

void Stop();                 //暂停

void Getmap();               //地图数据存放与获取

void Frame ();               //打印游戏主体框架

void PrintMap();             //打印地图(地图既地图障碍物)(含对level的读取)

void SideScreen ();          //副屏幕打印

void GameCheak();            //检测游戏输赢

void GameOver( bool home );  //游戏结束

void ClearMainScreen();      //主屏幕清屏函数∵system("cls")后打印框架有一定几率造成框架上移一行的错误∴单独编写清屏函数

void ColorChoose(int color); //颜色选择函数

void NextLevel();            //下一关(含有对level全局变量的读写)

 

//子弹部分

void BuildAIBullet(Tank *tank);                //AI坦克发射子弹(含有对my_tank的读取,只读取了my_tank坐标)

void BuildBullet  (Tank tank);                 //子弹发射(建立)(人机共用)(含全局变量bullet的修改)我的坦克发射子弹直接调用该函数,AI通过AIshoot间接调用

void BulletFly    (Bullet bullet[BULLET_NUM]); //子弹移动和打击(人机共用),

void BulletHit    (Bullet* bullet);            //子弹碰撞(人机共用)(含Tank全局变量的修改),只通过BulletFly调用,子弹间的碰撞不在本函数,子弹间碰撞已在BulletShoot中检测并处理

void PrintBullet  (int x,int y,int T);         //打印子弹(人机共用)

void ClearBullet  (int x,int y,int T);         //清除子弹(人机共用)

int  BulletCheak  (int x,int y);               //判断子弹前方情况(人机共用)

 

//坦克部分

void BuildAITank (int* position, Tank* AI_tank); //建立AI坦克

void BuildMyTank (Tank* my_tank);                //建立我的坦克

void MoveAITank  (Tank* AI_tank);                //AI坦克移动

void MoveMyTank  (int turn);                     //我的坦克移动,只通过keyboard函数调用,既键盘控制

void ClearTank   (int x,int y);                  //清除坦克(人机共用)

void PrintTank   (Tank tank);                    //打印坦克(人机共用)

bool TankCheak   (Tank tank,int direction);      //检测坦克dirtection方向的障碍物,返值1阻碍,0 畅通

int  AIPositionCheak (int position);           //检测AI坦克建立位置是否有障碍物AIPositionCheak

 

//DWORD WINAPI InputX(LPVOID lpParameter); //声明线程函数,用于检查X键输入并设置X键的输入冷却时间

 

 

//注意map数组应是纵坐标在前,横坐标在后,既map[y][x],(∵数组行长度在前,列长度在后)

//map里的值: 个位数的值为地图方块部分,百位数的值为坦克,子弹在map上没有值(子弹仅仅是一个假坐标)

//map里的值: 0为可通过陆地,1为红砖,2黄砖,5为水,100~103为敌方坦克,200为我的坦克,

 

//全局变量

int map[41][41];  //地图二维数组

int key_x;        // X键是否被“读入”的变量,也是子弹是否可以发射的变,

int bul_num;      //子弹编号

int position;     //位置计数,对应AI坦克生成位置,-1为左位置,0为中间,1为右,2为我的坦克位置

int speed=7;      //游戏速度,调整用

int level=1;      //游戏关卡数

int score=0;      //游戏分数

int remain_enemy; //剩余敌人(未出现的敌人)

 

char* tank_figure[4][3][4]=

{

  {

    {"◢┃◣", "◢━◣", "◢┳◣", "◢┳◣"},

    {"┣●┫", "┣●┫", "━●┃", "┃●━"},

    {"◥━◤", "◥┃◤", "◥┻◤", "◥┻◤"}

  }, 

  {

    {"┏┃┓", "┏┳┓", "┏┳┓", "┏┳┓"},

    {"┣●┫", "┣●┫", "━●┫", "┣●━"},

    {"┗┻┛", "┗┃┛", "┗┻┛", "┗┻┛"}

  }, 

  {

    {"┏┃┓", "◢━◣", "┏┳◣", "◢┳┓"},

    {"┣●┫", "┣●┫", "━●┃", "┃●━"},

    {"◥━◤", "┗┃┛", "┗┻◤", "◥┻┛"}

  },

  {

    {"╔┃╗", "╔╦╗", "╔╦╗", "╔╦╗"},

    {"╠█╣", "╠█╣", "━█╣", "╠█━"},

    {"╚╩╝", "╚┃╝", "╚╩╝", "╚╩╝"}

  }

};

 

 

 

int main ()                               //主函数

{

int i;

unsigned int interval[12]={1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1} ;  //间隔计数器数组,用于控制速度

srand(time(NULL)); //设置随机数种子(若不设置种子而调用rand会使每次运行的随机数序列一致)随机数序列指:如首次调用rand得到1,第二次得2,第三次3,则此次随机数序列为1,2,3

HideCursor();                         //隐藏光标

system("mode con cols=112 lines=42"); //控制窗口大小

Frame ();                             //打印游戏主体框架

Initialize();                         //初始化,全局变量level初值便是1 

// HANDLE h1 , h2 ;                      //定义句柄变量

for(;;)

{

if(interval[0]++%speed==0)        //速度调整用,假设interval[0]为a, 语句意为 a % 2==0,a=a+1; 

{

GameCheak();                  //游戏胜负检测

BulletFly ( bullet );

for(i=0 ; i<=3 ; i++)         //AI坦克移动循环

{

if(AI_tank[i].model==2 && interval[i+1]++%2==0) //四个坦克中的快速坦克单独使用计数器1,2,3,4

MoveAITank( & AI_tank[i]);

if(AI_tank[i].model!=2 && interval[i+5]++%3==0) //四个坦克中的慢速坦克单独使用计数器5,6,7,8

MoveAITank( & AI_tank[i]);

}

for(i=0;i<=3;i++)                                   //建立AI坦克部分

      if(AI_tank[i].alive==0 && AI_tank[i].revive<4 && interval[9]++%90==0)  //一个敌方坦克每局只有4条命

{                                               //如果坦克不存活。计时,每次建立有间隔  1750 ms

                BuildAITank( &position, & AI_tank[i] );     //建立AI坦克(复活)

  break;                                      //每次循环只建立一个坦克

  }

for(i=0;i<=3;i++)

if(AI_tank[i].alive)

BuildAIBullet(&AI_tank[i]);                 //AIshoot自带int自增计数CD,不使用main中的CD interval

if(my_tank.alive && interval[10]++%2==0 )

          keyboard ();

    if(my_tank.alive==0 && interval[11]++%30==0 && my_tank.revive < MAX_LIFE)

      BuildMyTank( &my_tank );

}

Sleep(5);

}

return 0;

}

 

 

/*//这里的多线程暂时不用                   //x键用于子弹发射,x键的冷却时间不能和上下左右一同设置,那样就太快了

DWORD WINAPI InputX(LPVOID lpParameter)    //如果不用多线程运行,那么在x键冷却时间内程序会因Sleep将会挂起,暂停运行

{                                          //因为只有一个变量改变,而且变量改变先后顺序是显而易见的,所以不必设置缓冲区

for(;;)                              

{                                    

if(GetAsyncKeyState( 88 )& 0x8000) //88为x键键值,当摁下x并且x键处于可输入状态

{

key_x=1;                       // X键是否允许被“读入”的变量,也是子弹是否可以发射的变量

    Sleep(600);                    // 子线程Sleep中,x就不能被"读入",主线程每操作完一次子弹发射,key_x会归零

}

Sleep(10);

}

return 0;

}*/

 

 

void keyboard ()

{               // kbhit()   getch()  用法可用但是不好用

/* 

   函数功能:该函数判断在此函数被调用时,某个键是处于UP状态还是处于DOWN状态,及前次调用GetAsyncKeyState函数后,

   是否按过此键.如果返回值的最高位被置位,那么该键处于DOWN状态;如果最低位被置位,那么在前一次调用此函数后,此键被按过,

   否则表示该键没被按过.

   这里GetAsyncKeyState比 kbhit() + getch() 好用,操作更顺畅.   GetAsyncKeyState的返回值表示两个内容,

   一个是最高位bit的值,代表这个键是否被按下。一个是最低位bit的值,代表上次调用GetAsyncKeyState后,这个键是否被按下。

   &为与操作,&0x8000就是判断这个返回值的高位字节。如果high-order bit是1,则是按下状态,否则是弹起状态,为0

*/

int count=0;

if (GetAsyncKeyState(VK_UP)& 0x8000)  

MoveMyTank( UP );

else if (GetAsyncKeyState(VK_DOWN)& 0x8000)  

MoveMyTank( DOWN );

else if (GetAsyncKeyState(VK_LEFT)& 0x8000)

        MoveMyTank( LEFT );

else if (GetAsyncKeyState(VK_RIGHT)& 0x8000)  

MoveMyTank( RIGHT );

else if (GetAsyncKeyState( 0x1B )& 0x8000)  // Esc键

exit(0);                                //退出程序函数

else if (GetAsyncKeyState( 0x20 )& 0x8000)  //空格

Stop();

else if (count++%7==0)            //这里添加计数器是为了防止按键粘连不能达到微调效果

{

if (speed>1 && GetAsyncKeyState( 0x6B )& 0x8000)   // +键

{

speed--;

GoToxy(102,11);           //在副屏幕打印出当前速度

SetConsoleTextAttribute(GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE),FOREGROUND_INTENSITY|FOREGROUND_BLUE|FOREGROUND_RED);

printf("%d ",21-speed);   //副屏幕显示的速度为1~10

}

else if (speed<20 && GetAsyncKeyState( 0x6D )& 0x8000)  // - 键

{

speed++;

GoToxy(102,11);           //在副屏幕打印出当前速度

SetConsoleTextAttribute(GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE),FOREGROUND_INTENSITY|FOREGROUND_BLUE|FOREGROUND_RED);

printf("%d ",21-speed);   //副屏幕显示的速度为1~10

}

}

if(my_tank.CD==7)

{

if(GetAsyncKeyState( 88 )& 0x8000)

{

BuildBullet(my_tank);

my_tank.CD=0;

}

}

else

my_tank.CD++;

}


 

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